lunes, 21 de noviembre de 2016

Izzy Glow

Si hay una saga clásica de videojuegos que sea recordada por tener una música excelente y un nivel de dificultad igual de grandioso es la saga de Megaman, sobretodo Megaman (1-10) y Megaman X (1-8). Yo conocí la saga de niño y francamente quedé fascinado con toda la experiencia, el diseño de los niveles, de los enemigos, de los personajes principales y quizá la música de los juegos haya podido ser un catalizador para mi gusto musical actual ya que como buen videojuego japonés, la música desborda de influencias del Rock y el Heavy Metal de los 90's. En esta ocasión me centraré en el tema que siempre quedaba sonando en mi cabeza luego de jugar Megaman X5. X5 era el juego que se suponía debía cerrar la serie, por lo que se puede ver el empeño por parte del equipo desarrollador por lograr una experiencia memorable. Una historia interesante, desarrollo de los personajes centrales, un desafío para el jugador, y música que sea única para cada nivel, sin dejar perder la atmósfera de acción y aventura.
La saga de Megaman X cuenta la historia de X, la obra maestra del Dr.Light, el creador del Megaman original. X iba a ser el primer robot capaz de sentir como un ser humano y tomar sus propias decisiones, sin embargo para evitar que X se volviera malvado y se tornara contra los humanos el Dr.Light lo puso en una cápsula en donde se correrían diagnósticos sobre la personalidad de X hasta que fuera seguro que él no traicionaría a la humanidad. Por desgracia, el Dr.Light sabía que no viviría para ver el día en que X despertara y con la muerte del anciano doctor, su laboratorio y X se perdieron por casi 100 años. Luego de ser encontrado por el Dr.Cain, el doctor usa a X como modelo para inventar una nueva generación de robots capaces de tomar sus propias decisiones llamados "Reploides", pero al no ser sometidos al mismo proceso que X, varios de los nuevos Reploides se volvían malvados y atacaban a los humanos en una cruzada por liberarse del yugo de la humanidad, éstos renegados pasaron a denominarse "Mavericks". Para enfrentarlos se crearon los Maverick Hunters, los reploides mas fuertes dirigdos por Sigma lucharían por defender la paz, pero incluso Sigma cayo víctima del virus que convertía a sus hermanos en Mavericks y pasó a liderarlos para eliminar a los humanos. Ahora el líder de los Maverick Hunters pasaría a ser Zero, un robot casi tan antiguo como X que fue encontrado por Sigma antes de convertirse en Maverick y el mejor amigo de X, ahora X y Zero han tenido que enfrentar a Sigma 4 veces para proteger a los inocentes del ataque de los Mavericks. Sin embargo en ésta que debía ser la última aventura de X y Zero se descubriría el origen de Zero y el plan de Sigma haría enfrentar a muerte a X y a Zero a causa de un nuevo virus que Sigma ha esparcido alrededor del mundo.

La fórmula de los juegos de Megaman siempre es muy similar, 8 jefes Maverick y una fortaleza que hay que hay que atravesar antes de enfrentarse a Sigma. Pero en éste caso hablaré de uno de los jefes Maverick de Megaman X5, Izzy Glow, un reploide basado en una luciérnaga con el poder de la electricidad. Su nivel se encuentra en un castillo estilo europeo con enemigos maverick que siguen el mismo estilo.


"Izzy Glow" es un tema de Rock con toques de música electrónica dada la prominencia de los efectos y el sintetizador, no sin perder el protagonismo la guitarra eléctrica y el ritmo acelerado propio del Rock. En sí mismo el tema se mueve por F mayor y a veces tiene frases que modulan a tonalidades cercanas, algo común en la concepción de la armonía por los compositores de Rock japoneses en donde cada sección de una canción suele estar en una tonalidad antes de modular al pasar al puente o al coro. Consta de 3 frases principales que repiten hasta que se llega al final del nivel. La primera siendo la introducción y la segunda siendo cuando inicia el punteo principal de la guitarra hasta que los sintetizadores hacen una pequeña frase conectora con la última sección donde luego vuelve a iniciar el tema.

Aunque en sí mismo no es tan impresionante, las bandas sonoras de los juegos de Megaman (Clásico y X) se tienen como una parte fundamental de la experiencia que es jugar una de las aventuras de Megaman o de X. Y si uno se toma la molestia de sentarse a analizar el trasfondo armónico de éste y de otros temas escritos por músicos japoneses uno descubre que a pesar de que las notas y los sonidos puedan ser los mismos para nosotros y para ellos, las concepciones sobre como debe proceder una canción y de en qué lugares usar cuáles recursos pueden ser muy diferentes, pero si uno los entiende puede usarlos para hacer una música un poco más diversa que como si uno sólo se quedara con lo que conoce y con lo que tiene contacto más seguido.

Psycho Mantis

Hay pocos juegos que hayan causado tanto impacto en su época como Metal Gear Solid. La saga de Metal Gear se tiene como una de las mejores sagas de videojuegos de la historia. Caracterizada por sus grandes personajes, su profunda y conmovedora historia y la calidad de los juegos por medio de los cuales se tiene la experiencia. El juego que puso a Metal Gear en los ojos del mundo y llevándose premios y alabanzas aún para los estándares de hoy en dia es el clásico del PlayStation, Metal Gear Solid, Llamado así tanto por el nombre clave del protagonista "Solid Snake" y porque éste era el salto que la saga daba hacia las, en ese entonces, revolucionarias gráficas poligonales en 3D, abandonando el aspecto "plano" del 2D en favor de los cuerpos "Sólidos" que se podían generar con la nueva tecnología.
                                         

El juego cuenta la historia del regreso a la acción de Solid Snake, un agente especial del ejército estadounidense quien durante su estancia en la unidad especial FOXHOUND logró detener a Big Boss, el más grande soldado de la historia, durante el incidente de Outer Heaven (Metal Gear) y la insurrección de Zanzibar Land (Metal Gear 2: Solid Snake) y en éste último encuentro, asesinó al legendario soldado que con su último aliento reveló ser el padre de Snake. Necesitando un descanso para reflexionar Solid Snake abandona FOXHOUND y se retira a Alaska para vivir en soledad, sin embargo es llamado para una última misión pues la unidad FOXHOUND ahora al mando de Liquid Snake se han rebelado y tomaron el control de una instalación de desmantelado de armas nucleares en el círculo ártico llamada "Shadow Moses", con la ayuda de las fuerzas especiales de nueva generación del ejército FOXHOUND exige los restos de Big Boss junto con un billón de dólares o usarán el arsenal nuclear de Shadow Moses contra Estados Unidos, pero además lo harán usando la nueva arma que era desarrollada en las instalaciones antes de el asalto por FOXHOUND, un tánque bípedo con la capacidad de lanzar misiles nucleares desde cualquier terreno, Metal Gear REX. Para evitar la catástrofe Solid Snake debe infiltrar él solo Shadow Moses, derrotar a los seis miembros de FOXHOUND, rescatar al secretario de defensa y al presidente de la empresa de armas ArmsTech que fueron tomados como rehenes dentro de la isla y evitar la activación del Metal Gear REX. Durante su misión descubrirá las verdaderas intenciones del líder de FOXHOUND Liquid Snake, se reencontrará con un amigo que creía muerto en Zanzibar Land y se revelará la verdadera razón por la cual él fue enviado a Shadow Moses.

Una trama digna de una película a lo James Bond, pero la cereza sobre el pastel es la casi perfecta fusión de la historia con la jugabilidad y ésto se evidencia más en la batalla contra uno de los miembros de FOXHOUND, el especialista en poderes psíquicos: Psycho Mantis. Psycho Mantis no tuvo una vida fácil, su madre murió durante su nacimiento y su padre siempre lo culpó por la tragedia, en un ataque de ira durante su infancia no sólo asesinó a su padre sino que incendió todo su pueblo natal con el poder de su mente. Luego se convirtió en un especialista en lectura de mentes para la KGB para terminar siendo reclutado por FOXHOUND luego de la disolución de la U.S.S.R.. Lo que hizo espectacular la batalla contra Mantis fue su ejecución, luego de ver el poder de control y lectura de mentes que tiene Mantis al hacer vibrar el control del videojuego en la vida real usando su poder psíquico y luego leyendo otros juegos guardados en la memoria de la consola, Snake enfrenta a Mantis, pero no logra atinar ningún disparo porque Mantis puede leer su mente y por extensión, prever sus ataques, la solución es sencilla aunque brillante: el jugador en la vida real debe desconectar el control del puerto 1 al puerto 2 de la consola y de esa forma romper el enlace mental entre Mantis y Snake, dándole vía libre a Snake para atacar y derrotar a Psycho Mantis.

El tema de Psycho Mantis es la síntesis del personaje, "Psycho Mantis Hymn" o "El Hímno de Psycho Mantis" consta de un motivo armónico y melódico sencillo en la tonalidad de Cm de i-ii-vii°-i lo cual genera una sonoridad atemorizante así como el poder de Psycho Mantis ya que cada vez durante la historia antes del combate que Mantis usaba su poder, el ominoso himno del maestro psíquico sonaba en el fondo. El tema es un loop del motivo que se toca en un sintetizador con voz de coro que hace recordar una misa de la edad media. Escrita por la compositora Rika Muranaka para la banda sonora de Metal Gear Solid, el himno de Psycho Mantis quedó en la historia como uno de los temas más perturbadores de la historia de los videojuegos. Enervante como el mismo Psycho Mantis el himno muestra un aura de incertidumbre, de temor a un poder que no se puede entender y que para derrotarlo, el jugado tuvo que desafiar la idea misma de realidad, de la división entre juego y jugador pues ésta es de las pocas veces en la historia en la que el jugador realmente es quien debe ganar la batalla contra el jefe, no por medio de un avatar como Solid Snake, sino usando su condición de jugador y dueño del juego para obtener la victoria.

Metal Gear Solid está repleto de momentos así, momentos en donde la atención al detalle fue tan minuciosa de parte de los diseñadores que hasta el día de hoy casi no hay lista de los mejores juegos para PlayStation que no esté liderada por ésta joya de los videojuegos. La combinación perfecta entre gran concepto, gran producción y gran realización que resultan en una experiencia que es difícil de superar y en ése aspecto, los videojuegos le llevan gran ventaja al cine.

El Renacido

Para finalizar la trilogía de Bloodborne, presentaré el tema que en mi opinión es el más aterrador. No solo para mis oídos sino por el significado que tiene en el trama del juego. Ya hemos visto que en el universo de Bloodborne las aberraciones morales y éticas que para nosotros sólo podrían existir en pesadillas se hallan tan reales como la carne de sus personajes centrales. La oscura trama de manipulaciones y de codicia de la raza humana que conduce a la ciudad de Yharnam a la cima y a su inevitable final y con ella se lleva tanto al protagonista, como a Gehrman, los cazadores y la misma Iglesia de Curación. Pero hay un monstruo que es la culminación de la perversión, la muestra de los horrores que puede engendrar la mente humana y el único nombre que posee éste engendro es "El Renacido".

Como ya se habló, los líderes de la Iglesia de Curación ansían conseguir audiencia con los antiguos para aprender sus secretos, pero no contentos con usar el poder de los fragmentos del cordón umbilical del infante antiguo Mergo para tratar de comunicarse con los antiguos, los científicos y alquimistas de la Iglesia, usan su oportunidad de hablar con la antigua que fue dejada atrás: Ebrietas, la hija del cosmos para tomar un trozo de su carne, y sobre eso usar la sangre antigua y los conocimientos que tienen sobre sus usos, la plaga que asola Yharnam y su ambición para crear a un ser cuya sola existencia es la peor desgracia que puede vivir. Una masa semi-amorfa constituida por lo que parecen partes de cuerpos humanos en lo que se puede considerar el primer y único "antiguo artificial". un antiguo creado por la ciencia. Sin embargo la naturaleza sabe que ésta criatura nunca debió existir puesto que depende del poder de las sacerdotisas que lo invocaron porque sin ellas y el sonido de sus campanas, El Renacido se empieza a caer a pedazos por lo inestable que es su cuerpo.

Musicalmente hablando, el tema de El Renacido "The One Reborn" transmite muy bien la sensación de horror provocada por el monstruo, el uso de una orquesta de vientos y cuerdas junto a un coro femenino alimenta la sonoridad grandiosa y el uso de los intervalos disonantes como el tritono y las segundas menores en la melodía principal de los vientos reafirma la atmósfera oscura y tenebrosa. Éste no es un monstruo que provoca horror por su apariencia, sino por lo que representa: la falibilidad de los humanos cuando intentan hacerse pasar por dioses creadores de vida.

Como conclusión de la trilogía de temas de Bloodborne, siento que era apropiado terminar con la bestia mas aberrante del juego. No sólo por su aspecto, sino por el significado que tiene el hecho mismo de que una criatura así pudiese existir. Un monstruo engendrado por la ciencia, creado con poderes que los humanos mismos no comprenden y con los restos mutilados de inocentes que fueron sacrificados para crear a tal demonio. La unión de tanta muerte, tanta perversión y arrogancia dieron resultado a un monstruo que aún entre todo el horror cósmico presentado en Bloodborne, El Renacido podría llegar a nacer algún día en éste mundo y es eso lo que hace que el horror que inculca en nosotros es tan diferente al de los demás monstruos, porque representa la cúspide del egocentrismo humano y lo que algunos están dispuestos a sacrificar con tal de verse a sí mismos como dioses.

jueves, 27 de octubre de 2016

Gehrman, El Primer Cazador

Continuando con la segunda parte de lo que será esta pequeña trilogía en el espíritu de Halloween, éste tema es la música que suena durante uno de los posibles finales de Bloodborne. Ésta batalla sería entonces contra el hombre que proveyó al jugador de sus primeras armas al momento de convertirse en un cazador del taller (poco después de despertar de la transfusión con la sangre de los antiguos) pero antes de hablar del aspecto musical propio del tema, como siempre es importante dar un vistazo al contexto que rodea tanto al personaje de Gehrman, así como al encuentro entre el jugador y él al final del juego y su relevancia como uno de los personajes centrales de la historia.

Durante el Auge de la Iglesia de Curación gracias al descubrimiento y uso que se dio a la sangre de los antiguos, uno de los distritos de la ciudad de Yharnam, El Viejo Yharnam se veía asolado por una nueva plaga que convertía a los ciudadanos en monstruos sedientos de sangre. El "Tormento de la Bestia", como fue llamada la enfermedad, parecía tener relación con las transfusiones de sangre de los antiguos que sus afectados habían recibido sumado a los rumores de extraños experimentos que los miembros de la iglesia realizaban con la sangre. En respuesta a una amenaza tanto para ellos como para Yharnam, la Iglesia pidió los servicios de Gehrman para enfrentar la plaga. Dándole un taller en donde podría fabricar las armas adecuadas para enfrentar la crisis, él salía durante las noches al Viejo Yharnam a enfrentar a las bestias, de noche para evitar que toda la población se enterara de la amenaza que acechaba la ciudad. Pero con el paso de las noches, Gehrman entendió que no podía enfrentar solo el Tormento de la Bestia y en vista de que sus batallas con las bestias ya no eran tan secretas, la Iglesia permitió que los civiles se unieran a Gehrman para unificar a una población que dudaba de las intenciones de la Iglesia en contra de un enemigo común y así evitar sospechas manteniendo a la población ocupada enfrentando la plaga. Gehrman dio armas e instrucciones a los "cazadores" para que poder enfrentar a las bestias, aunque él mismo tuvo que reconocer que en realidad el plan de la Iglesia era usar a los civiles como distracción contra las bestias mientras los verdaderos cazadores, encabezados por Gehrman, El Primer Cazador hacían frente a la amenaza ya que desde el principio tanto la Iglesia como Gehrman sabían que los civiles no tenían oportunidad.

Desgraciadamente las salidas nocturnas de la población, luego llamadas "Cazas", no fueron suficiente para contener a las bestias y la Iglesia misma debió poner manos a la obra, poniendo a nuevos cazadores sacados de las filas de la propia Iglesia para enfrentar la crisis y cerraron el taller de Gehrman. El cazador ahora había quedado sin propósito en su vida pero logró poner sus manos en uno de los tres fragmentos del cordón umbilical de Mergo, el cual le permitió a Gehrman tener audiencia con uno de los antiguos quien le propuso un nuevo significado para su vida y desesperado Gehrman aceptó. Gehrman se convirtió en el huésped de un sueño llamado "El Sueño del Cazador" en donde el jugador lo conoce por primera vez. En ese plano onírico el ahora anciano Gehrman, postrado en una silla de ruedas, inicia al protagonista como un nuevo cazador del taller y lo envía desde el sueño a la ciudad de Yharnam del mundo real para que forme parte de la Caza que se llevará a cabo esa noche. Cabe mencionar que desde que Gehrman se convirtió en el huésped del sueño, cientos de cazadores pasaron por el terreno del taller de Gehrman (lo recreó en el sueño pues el taller del mundo real fue quemado cuando la Iglesia no necesitó más de Gehrman y sus cazadores del taller) y ahora el protagonista es el miembro más reciente de los Cazadores del Taller.

Luego de la travesía del protagonista y de entender los eventos transcurridos desde el descubrimiento de la sangre de los antiguos hasta la llegada del protagonista a Yharnam, el protagonista regresa por última vez al sueño del cazador donde se ve el taller quemándose dentro del sueño. Gehrman explica que el viaje del protagonista ha terminado y que es hora de despertar del sueño, si el jugador acepta ésta opción, Gehrman se levantará de su silla y con la hoz que usaba para enfrentar a las bestias en su juventud, decapita al protagonista en el sueño, haciéndolo despertar en el mundo real justo a tiempo para ver la Caza terminar y los rayos del sol apareciendo sobre la ensombrecida ciudad. Sin embargo en éste final, no suena el tema de Gehrman, si el protagonista se rehúsa a dejarse asesinar por Gehrman, el viejo cazador determina que luego de su surreal travesía, el protagonista ha perdido la razón igual que otros cazadores y que es su deber como el líder de los cazadores del taller, sacarlo de su miseria. Durante el combate contra Gehrman, El Primer Cazador, suena la pieza.

La pieza es un tema instrumental en la tonalidad de Dm. Inicia con una atmósfera melancólica por medio de melodías realizadas por una orquesta de cuerdas frotadas en donde se puede sentir la tristeza que hay en el corazón de Gehrman pues falló en su misión y por eso la Iglesia le arrebató su taller y su sentido en la vida. A medida que aumenta la fuerza del tema se sienta la pasión del corazón de Gehrman y en el clímax de la pieza entra un coro mixto acompañado por la orquesta de cuerdas donde se reafirma el profundo pesar que hay en un hombre que, habiendo perdido todo, recurre a un mundo que está muy por encima de el por una solución a su pesar y su soledad. El tema fue compuesto por Ryan Amon para la banda sonora de Bloodborne (2014).

Aunque la hisotria de Bloodborne sea tan oscura y confusa, son personajes como Gehrman los que le devuelven un poco la humanidad a la trama, aún si es de una manera con la que a la humanidad no le gusta identificarse: La falta de sentido en la vida, la comprensión de la indiferencia del mundo o incluso del universo con nuestros sueños y deseos y el dolor de la soledad. Puede que nunca vayamos a enfrentar a la bestias como sí lo hizo Gehrman pero sin duda al ver su historia y sobretodo al escuchar el tema que lleva su nombre, sí podemos palpar ese dolor como si fuera propio, lo cual es irónicamente apropiado pues al derrotar a Gehrman, el antiguo que lo convirtió en el huésped del sueño desciende del cielo en busca de un nuevo huésped dada la muerte de Gehrman, y así como el viejo cazador ahora el protagonista queda postrado en la silla de ruedas, reemplazando a Gehrman como el huésped del sueño del cazador y guiando a nuevas almas perdidas como alguna vez fue la nuestra a formar parte de la Caza. Siendo ahora el jugador quien deberá sufrir la agonía existencial y solitaria que es estar atado al sueño del cazador, así como Gehrman lo hizo y por eso trató de despertarnos.

lunes, 17 de octubre de 2016

Teme a la Sangre Antigua...


Éstas semanas y en el espíritu de la noche de brujas, voy a hablar de 3 piezas instrumentales sacadas (quién lo diría) de un videojuego. Bloodborne es un juego del año 2014 que fue aclamado por su brutal dificultad y por el universo en donde toma lugar. Inspirado en la colección de cuentos de horror cósmico del escritor estadounidense Howard Phillip Lovecraft donde se habla de que la humanidad se halla en un universo inmenso y aterrador, cuyos oscuros Dioses y criaturas no sólo volverían loco a cualquier humano que los viera sino que en su infinito poder, éstos demonios son indiferentes a la existencia de nuestra especie puesto que nuestro tiempo no es sino un parpadeo comparado con la vida de uno de éstos dioses primigenios.

Bloodborne tiene lugar en el antigua ciudad de Yharnam donde alguna vez tuvo el poder La Iglesia de Curación, una orden de monjes y científicos que mientras exploraban los calabozos de Chalice encontraron la sangre de los antiguos, una raza de seres que existieron en el mundo antes de los humanos y que lograron ascender a un estadio de la consciencia superior al cual experimentamos los humanos aunque algunos de los antiguos se quedaron atrás. La sangre de los antiguos al ser puesta en el cuerpo de los humanos por medio de transfusiones sanguíneas tenía el poder de curar cualquier enfermedad y ésto marcó el ascenso al poder de la iglesia con solo un hombre, el Maestro Willem advirtiendo que debían temer a la sangre antigua.

El protagonista, el personaje que controla el jugador, hace un viaje a Yharnam pues sufre de una enfermedad incurable y parece que solo el tratamiento de sangre de la Iglesia de Curación puede ayudarlo, sin embargo al llegar ve la que alguna vez fue la gran ciudad de Yharnam asediada por monstruos que alguna vez fueron humanos y a los ciudadanos sedientos por la sangre de las bestias en lo que ellos llaman "La Caza" donde todos los ciudadanos salen armados a las calles a combatir a los monstruos. El protagonista recibe su transfusión pero despierta incapaz de distinguir la realidad de una pesadilla y para liberarse de esta extraña maldición, Gehrman el primer cazador lo convierte en un Cazador del Taller para que participe en la caza que tiene lugar esa noche. Mientras se revelan los secretos involucrados en el ascenso y caída de Yharnam, el Protagonista acaba involucrado en el plan de uno de los antiguos para hacer algo impensable: Asesinar a un recién nacido de los antiguos.

El primer tema que elegí de la banda sonora se llama "Lullaby for Mergo" o en español "La canción de cuna para Mergo" Mergo siendo el recién nacido de uno de los antiguos. En el juego explican que aunque los antiguos eran una sola raza ellos no podían reproducirse pues cada antiguo es único y que en su fracaso buscarían una madre sustituta. Al verse bendecida con el hijo de un antiguo la reina Yharnam del reino de los Pthumerios fue convertida en sujeto de pruebas por aquellos que usaron al bebé para pretender ascender junto con los antiguos usando trozos del cordón umbilical de la criatura no nacida. Cuando el protagonista debe enfrentar a la nana de Mergo, solo se ve una carreola vacía mientras se escucha el llanto de un bebé.

Desde el aspecto más musical, la pieza consta de un solo motivo que es desarrollado durante todo el tema con varias repeticiones ya que funje como canción de cuna y por lo tanto no debe ser tan complicado. Su aterrador color se debe a que la melodía está en el modo de C frigio dominante (Dominante de Fm armónica) y sumado a ésto la melodía suena en un instrumento que parece una caja musical sin ningún otro instrumento que acompañe o haga armonías, por lo que la reverberación de la caja musical como tal genera una sensación de suspenso e intranquilidad pues uno piensa que así como en las películas de terror, en el momento en el que la melodía termine aparecerá el monstruo preparado para tomar una nueva víctima. La pieza fue compuesta por Ryan Amon.

Éste es sólo el primer vistazo al mundo de Bloodborne en el cual el horror y la locura van de la mano acabando con cualquiera que se tope en su camino. En éste universo la música es fundamental para transmitir esas emociones que ni el mas mórbido de los monstruos puede hacer sentir, como lo es la desesperanza y la futilidad... y aún faltan dos temas más por ver...

sábado, 17 de septiembre de 2016

Vorkuta

Descansando un poco de la intensidad que le pongo a mis sesiones de estudio, decidí regresar al mundo de los videojuegos. Hay algo interesante que sucede al volver a experimentar cualquier tipo de multimedia sea una película, un video de internet, una obra de teatro o incluso, por supuesto, un videojuego y es que las veces siguientes, uno ve detalles nuevos y presta atención a partes diferentes de la experiencia en conjunto, para mí suele ser la música quien más resalta durante las repeticiones. Call Of Duty Black Ops es un juego que guardo en muy alta estima por su historia más que por la jugabilidad en sí, trata de un complot de un miembro del ejército soviético para infiltrar los Estados Unidos con agentes durmientes y un plan para decimar su población con el uso de un gas tóxico que sus agentes se encargarían de detonar, para detenerlo, un equipo de especialistas en operaciones encubiertas "Black Ops" de la CIA debe descubrir cómo Nikita Dragovich (el antagonista) pretende despertar a sus agentes durmientes para evitar la catástrofe, todo esto durante los años siguientes de la batalla de Bahía de Cochinos (años 60's-70's) donde el protagonista Alex Mason es capturado y enviado a un gulag en Siberia, una cantera-prisión llamada "Vorkuta".

En sí misma la historia es increíble en la manera como esta escrita, sus personajes y los eventos del juego transcurren al mismo tiempo que situaciones que sí ocurrieron en la vida real como los intentos de asesinato de la CIA contra Fidel Castro, los gulag soviéticos, la carrera espacial, la guerra de Vietnam y el asesinato de John F. Kennedy. Como dije, al revivir esta experiencia ya no presté tanta atención a la historia como lo hice la primera vez, puesto que ya estaba muy claro para mí que iba a ocurrir, así que decidí abrir mis oídos a la música que aunque entre gritos, explosiones y disparos quedaba básicamente sepultada, en otros momentos era la cereza sobre el pastel. El tema que me parece el mejor ejemplo de esto es el tema de la prisión de Vorkuta, conocido solo como "Vorkuta Theme".

Aunque el enfoque de mis entradas es más hacia la música como tal, considero pertinente dar el contexto bajo el cual suena la pieza. Alex Mason (protagonista) hace un amigo en la prisión, el ex-Capitán ruso Viktor Reznov, quien está planeando liberarlos de la prisión con la ayuda de los demás prisioneros. Para ésto diseña un plan de 8 pasos para su escape, cada paso no es literal pues algunos tienen un sentido retórico propio de la imaginación de un nacionalista ruso lo cual ayuda a crear una sensación de grandeza y heroísmo en el motín, los pasos son: 1. Asegurar las llaves 2. Ascender de la oscuridad 3. Lluvia de Fuego 4. Desatar a la horda 5. Desgarrar a la bestia de acero 6. Esgrimir un puño de hierro 7. Elevar el Infierno 8. Libertad. El tema suena mientras que los reos se sublevan contra sus opresores y unos incluso se lanzan a una muerte segura con tal de luchar por su libertad y las de sus compañeros aunque al final solo Mason llega al paso 8.

El tema está en la tonalidad de Fm con 2 secciones claras y una repetición de la segunda sección antes del final. La primera sección sirviendo de preámbulo o como "la calma antes de la tormenta" pues no es hasta que entra el tema principal en el minuto 2:20 que no incia el motín en toda la prisión. La segunda sección, como ya dije, es el tema principal de "Vorkuta" el cual suena cuando las puertas a la sección más grande de la prisión se abren ( Paso 4) y todos los prisioneros, armados o no, corren lanzando sus gritos de guerra hacia una muerte segura pero honorable, pues luchan por su libertad. Esa sección luego se repite antes de concluir el tema cuando los equipos antimotín de los Spetsnaz (Fuerzas Especiales Rusas) toman la delantera contra los prisioneros cuando logran derribar a Mason quien esgrimía el puño de acero (una ametralladora ligera) con gas lacrimógeno, sin embargo, entre la
confusión, Reznov rescata a Mason para mostrarle la clave del Paso 8 y culminar su escape.

"Vorkuta" me llena de emoción, de un sentimiento de camaradería y de valor para luchar aún si la situación se vuelve imposible, así como lo hicieron los prisioneros de Vorkuta y eso que ésta solo es la segunda misión del juego, lo cual, también hace que "Vorkuta" funja como la introducción para una gran aventura de espionaje y "Black Ops" propio de los días más calientes de la Guerra Fría. Aún ahora con sólo volver a escuchar el tema me devuelvo para jugar en los zapatos de Mason y de mi tristeza al ver que para lograr el Paso 8, Viktor Reznov, el hombre que diseñó y dirigió todo el plan me pide que lo abandone para que él pueda distraer a los perseguidores y yo (Mason) pueda escapar. Algo característico de la música rusa en general es el grado de emoción y "sentimentalismo" que hay en sus obras y lo mucho que esas notas pueden mover en los vivos para despertar actos de honor y heroísmo propios de una época olvidada de la humanidad.
"- ¡Vamos Reznov, Libertad!"
"- ¡Para tí Mason, no para mi!"

https://www.youtube.com/watch?v=TlSqHeCBUsY

sábado, 3 de septiembre de 2016

The Phantom Pain

Para esta semana encontré una canción que no esperaba que siquiera me gustara en primer lugar. Como la última vez, lo encontré jugando un videojuego, aunque éste es mucho mas reciente, es del 2015. Es la última entrada de una saga que me atrapó desde el principio, Metal Gear. En este caso: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. El juego toma lugar en 1984 y los desarrolladores se aseguraron de hacer que el jugador no dude de que los eventos del juego transcurren la década de los 80's. Los temas tratados por el juego, la situación socio-política mostrada en el juego (La invasión soviética de Afganistán y el nacimiento de las milicias en África Central) sumado a una selección de música icónica de la época desde Glam Rock hasta Techno hacen que uno se sitúe dentro del juego y del espacio temporal donde transcurren los hechos. (Eso sin mencionar que éstas canciones se deben recolectar por medio de cassettes encontrados en las áreas de las misiones).


"A Phantom Pain" sin embargo, no es una pieza rescatada de los años 80 sino una canción nueva cuya letra hace referencia tanto al título del juego como a los eventos y a los personajes que se ven en la historia. Escrita por Ludvig Forssell, yo clasificaría la canción como una carta de amor al Techno-Rock de los 80's pues el tema en si desborda de una sonoridad y ambientación que "gritan" años 80. Filtros vocales, sintetizadores, una batería electrónica y una guitarra distorsionada que solo me permiten imaginarme un fondo negro con rejillas de colores neon e ilustraciones de 8-bits mientras un hombre con un casco futurista a lo Daft Punk canta sobre el dolor fantasma que siente al no estar seguro de su propia identidad mientras se siente a sí mismo acosado por alguna clase de fantasma.

Desde el punto de vista más académico musical la canción está en la tonalidad de Em. El verso principal sigue una forma sencilla i-iv-V aunque no se detalla mucho la idea de un V mayor que resuelve a un i menor (No se siente una escala armónica) eso es algo muy común en el rock pues solo se usan "power chords" y la armonía en general tiene un enfoque más hacia lo pentatónico y modal que hacia lo tonal para facilitar la improvisación y para generar una atmósfera más estable en lugar de una más dinámica en el caso de la música propiamente tonal.

Para concluir, debo notar que personalmente nunca he sido fan de la música Techno, Electrónica ni nada similar pues prefiero la ejecución de instrumentos musicales por encima de la reproducción de efectos generados por computador. Pero solo hizo falta escuchar una vez "A Phantom Pain" para que decidiera ponerla inmediatamente en mi MP3... supongo que esta vez haré una excepción o si no me perseguiría la ausencia de esta canción como un dolor fantasma en sí mismo.