lunes, 21 de noviembre de 2016

Izzy Glow

Si hay una saga clásica de videojuegos que sea recordada por tener una música excelente y un nivel de dificultad igual de grandioso es la saga de Megaman, sobretodo Megaman (1-10) y Megaman X (1-8). Yo conocí la saga de niño y francamente quedé fascinado con toda la experiencia, el diseño de los niveles, de los enemigos, de los personajes principales y quizá la música de los juegos haya podido ser un catalizador para mi gusto musical actual ya que como buen videojuego japonés, la música desborda de influencias del Rock y el Heavy Metal de los 90's. En esta ocasión me centraré en el tema que siempre quedaba sonando en mi cabeza luego de jugar Megaman X5. X5 era el juego que se suponía debía cerrar la serie, por lo que se puede ver el empeño por parte del equipo desarrollador por lograr una experiencia memorable. Una historia interesante, desarrollo de los personajes centrales, un desafío para el jugador, y música que sea única para cada nivel, sin dejar perder la atmósfera de acción y aventura.
La saga de Megaman X cuenta la historia de X, la obra maestra del Dr.Light, el creador del Megaman original. X iba a ser el primer robot capaz de sentir como un ser humano y tomar sus propias decisiones, sin embargo para evitar que X se volviera malvado y se tornara contra los humanos el Dr.Light lo puso en una cápsula en donde se correrían diagnósticos sobre la personalidad de X hasta que fuera seguro que él no traicionaría a la humanidad. Por desgracia, el Dr.Light sabía que no viviría para ver el día en que X despertara y con la muerte del anciano doctor, su laboratorio y X se perdieron por casi 100 años. Luego de ser encontrado por el Dr.Cain, el doctor usa a X como modelo para inventar una nueva generación de robots capaces de tomar sus propias decisiones llamados "Reploides", pero al no ser sometidos al mismo proceso que X, varios de los nuevos Reploides se volvían malvados y atacaban a los humanos en una cruzada por liberarse del yugo de la humanidad, éstos renegados pasaron a denominarse "Mavericks". Para enfrentarlos se crearon los Maverick Hunters, los reploides mas fuertes dirigdos por Sigma lucharían por defender la paz, pero incluso Sigma cayo víctima del virus que convertía a sus hermanos en Mavericks y pasó a liderarlos para eliminar a los humanos. Ahora el líder de los Maverick Hunters pasaría a ser Zero, un robot casi tan antiguo como X que fue encontrado por Sigma antes de convertirse en Maverick y el mejor amigo de X, ahora X y Zero han tenido que enfrentar a Sigma 4 veces para proteger a los inocentes del ataque de los Mavericks. Sin embargo en ésta que debía ser la última aventura de X y Zero se descubriría el origen de Zero y el plan de Sigma haría enfrentar a muerte a X y a Zero a causa de un nuevo virus que Sigma ha esparcido alrededor del mundo.

La fórmula de los juegos de Megaman siempre es muy similar, 8 jefes Maverick y una fortaleza que hay que hay que atravesar antes de enfrentarse a Sigma. Pero en éste caso hablaré de uno de los jefes Maverick de Megaman X5, Izzy Glow, un reploide basado en una luciérnaga con el poder de la electricidad. Su nivel se encuentra en un castillo estilo europeo con enemigos maverick que siguen el mismo estilo.


"Izzy Glow" es un tema de Rock con toques de música electrónica dada la prominencia de los efectos y el sintetizador, no sin perder el protagonismo la guitarra eléctrica y el ritmo acelerado propio del Rock. En sí mismo el tema se mueve por F mayor y a veces tiene frases que modulan a tonalidades cercanas, algo común en la concepción de la armonía por los compositores de Rock japoneses en donde cada sección de una canción suele estar en una tonalidad antes de modular al pasar al puente o al coro. Consta de 3 frases principales que repiten hasta que se llega al final del nivel. La primera siendo la introducción y la segunda siendo cuando inicia el punteo principal de la guitarra hasta que los sintetizadores hacen una pequeña frase conectora con la última sección donde luego vuelve a iniciar el tema.

Aunque en sí mismo no es tan impresionante, las bandas sonoras de los juegos de Megaman (Clásico y X) se tienen como una parte fundamental de la experiencia que es jugar una de las aventuras de Megaman o de X. Y si uno se toma la molestia de sentarse a analizar el trasfondo armónico de éste y de otros temas escritos por músicos japoneses uno descubre que a pesar de que las notas y los sonidos puedan ser los mismos para nosotros y para ellos, las concepciones sobre como debe proceder una canción y de en qué lugares usar cuáles recursos pueden ser muy diferentes, pero si uno los entiende puede usarlos para hacer una música un poco más diversa que como si uno sólo se quedara con lo que conoce y con lo que tiene contacto más seguido.

Psycho Mantis

Hay pocos juegos que hayan causado tanto impacto en su época como Metal Gear Solid. La saga de Metal Gear se tiene como una de las mejores sagas de videojuegos de la historia. Caracterizada por sus grandes personajes, su profunda y conmovedora historia y la calidad de los juegos por medio de los cuales se tiene la experiencia. El juego que puso a Metal Gear en los ojos del mundo y llevándose premios y alabanzas aún para los estándares de hoy en dia es el clásico del PlayStation, Metal Gear Solid, Llamado así tanto por el nombre clave del protagonista "Solid Snake" y porque éste era el salto que la saga daba hacia las, en ese entonces, revolucionarias gráficas poligonales en 3D, abandonando el aspecto "plano" del 2D en favor de los cuerpos "Sólidos" que se podían generar con la nueva tecnología.
                                         

El juego cuenta la historia del regreso a la acción de Solid Snake, un agente especial del ejército estadounidense quien durante su estancia en la unidad especial FOXHOUND logró detener a Big Boss, el más grande soldado de la historia, durante el incidente de Outer Heaven (Metal Gear) y la insurrección de Zanzibar Land (Metal Gear 2: Solid Snake) y en éste último encuentro, asesinó al legendario soldado que con su último aliento reveló ser el padre de Snake. Necesitando un descanso para reflexionar Solid Snake abandona FOXHOUND y se retira a Alaska para vivir en soledad, sin embargo es llamado para una última misión pues la unidad FOXHOUND ahora al mando de Liquid Snake se han rebelado y tomaron el control de una instalación de desmantelado de armas nucleares en el círculo ártico llamada "Shadow Moses", con la ayuda de las fuerzas especiales de nueva generación del ejército FOXHOUND exige los restos de Big Boss junto con un billón de dólares o usarán el arsenal nuclear de Shadow Moses contra Estados Unidos, pero además lo harán usando la nueva arma que era desarrollada en las instalaciones antes de el asalto por FOXHOUND, un tánque bípedo con la capacidad de lanzar misiles nucleares desde cualquier terreno, Metal Gear REX. Para evitar la catástrofe Solid Snake debe infiltrar él solo Shadow Moses, derrotar a los seis miembros de FOXHOUND, rescatar al secretario de defensa y al presidente de la empresa de armas ArmsTech que fueron tomados como rehenes dentro de la isla y evitar la activación del Metal Gear REX. Durante su misión descubrirá las verdaderas intenciones del líder de FOXHOUND Liquid Snake, se reencontrará con un amigo que creía muerto en Zanzibar Land y se revelará la verdadera razón por la cual él fue enviado a Shadow Moses.

Una trama digna de una película a lo James Bond, pero la cereza sobre el pastel es la casi perfecta fusión de la historia con la jugabilidad y ésto se evidencia más en la batalla contra uno de los miembros de FOXHOUND, el especialista en poderes psíquicos: Psycho Mantis. Psycho Mantis no tuvo una vida fácil, su madre murió durante su nacimiento y su padre siempre lo culpó por la tragedia, en un ataque de ira durante su infancia no sólo asesinó a su padre sino que incendió todo su pueblo natal con el poder de su mente. Luego se convirtió en un especialista en lectura de mentes para la KGB para terminar siendo reclutado por FOXHOUND luego de la disolución de la U.S.S.R.. Lo que hizo espectacular la batalla contra Mantis fue su ejecución, luego de ver el poder de control y lectura de mentes que tiene Mantis al hacer vibrar el control del videojuego en la vida real usando su poder psíquico y luego leyendo otros juegos guardados en la memoria de la consola, Snake enfrenta a Mantis, pero no logra atinar ningún disparo porque Mantis puede leer su mente y por extensión, prever sus ataques, la solución es sencilla aunque brillante: el jugador en la vida real debe desconectar el control del puerto 1 al puerto 2 de la consola y de esa forma romper el enlace mental entre Mantis y Snake, dándole vía libre a Snake para atacar y derrotar a Psycho Mantis.

El tema de Psycho Mantis es la síntesis del personaje, "Psycho Mantis Hymn" o "El Hímno de Psycho Mantis" consta de un motivo armónico y melódico sencillo en la tonalidad de Cm de i-ii-vii°-i lo cual genera una sonoridad atemorizante así como el poder de Psycho Mantis ya que cada vez durante la historia antes del combate que Mantis usaba su poder, el ominoso himno del maestro psíquico sonaba en el fondo. El tema es un loop del motivo que se toca en un sintetizador con voz de coro que hace recordar una misa de la edad media. Escrita por la compositora Rika Muranaka para la banda sonora de Metal Gear Solid, el himno de Psycho Mantis quedó en la historia como uno de los temas más perturbadores de la historia de los videojuegos. Enervante como el mismo Psycho Mantis el himno muestra un aura de incertidumbre, de temor a un poder que no se puede entender y que para derrotarlo, el jugado tuvo que desafiar la idea misma de realidad, de la división entre juego y jugador pues ésta es de las pocas veces en la historia en la que el jugador realmente es quien debe ganar la batalla contra el jefe, no por medio de un avatar como Solid Snake, sino usando su condición de jugador y dueño del juego para obtener la victoria.

Metal Gear Solid está repleto de momentos así, momentos en donde la atención al detalle fue tan minuciosa de parte de los diseñadores que hasta el día de hoy casi no hay lista de los mejores juegos para PlayStation que no esté liderada por ésta joya de los videojuegos. La combinación perfecta entre gran concepto, gran producción y gran realización que resultan en una experiencia que es difícil de superar y en ése aspecto, los videojuegos le llevan gran ventaja al cine.

El Renacido

Para finalizar la trilogía de Bloodborne, presentaré el tema que en mi opinión es el más aterrador. No solo para mis oídos sino por el significado que tiene en el trama del juego. Ya hemos visto que en el universo de Bloodborne las aberraciones morales y éticas que para nosotros sólo podrían existir en pesadillas se hallan tan reales como la carne de sus personajes centrales. La oscura trama de manipulaciones y de codicia de la raza humana que conduce a la ciudad de Yharnam a la cima y a su inevitable final y con ella se lleva tanto al protagonista, como a Gehrman, los cazadores y la misma Iglesia de Curación. Pero hay un monstruo que es la culminación de la perversión, la muestra de los horrores que puede engendrar la mente humana y el único nombre que posee éste engendro es "El Renacido".

Como ya se habló, los líderes de la Iglesia de Curación ansían conseguir audiencia con los antiguos para aprender sus secretos, pero no contentos con usar el poder de los fragmentos del cordón umbilical del infante antiguo Mergo para tratar de comunicarse con los antiguos, los científicos y alquimistas de la Iglesia, usan su oportunidad de hablar con la antigua que fue dejada atrás: Ebrietas, la hija del cosmos para tomar un trozo de su carne, y sobre eso usar la sangre antigua y los conocimientos que tienen sobre sus usos, la plaga que asola Yharnam y su ambición para crear a un ser cuya sola existencia es la peor desgracia que puede vivir. Una masa semi-amorfa constituida por lo que parecen partes de cuerpos humanos en lo que se puede considerar el primer y único "antiguo artificial". un antiguo creado por la ciencia. Sin embargo la naturaleza sabe que ésta criatura nunca debió existir puesto que depende del poder de las sacerdotisas que lo invocaron porque sin ellas y el sonido de sus campanas, El Renacido se empieza a caer a pedazos por lo inestable que es su cuerpo.

Musicalmente hablando, el tema de El Renacido "The One Reborn" transmite muy bien la sensación de horror provocada por el monstruo, el uso de una orquesta de vientos y cuerdas junto a un coro femenino alimenta la sonoridad grandiosa y el uso de los intervalos disonantes como el tritono y las segundas menores en la melodía principal de los vientos reafirma la atmósfera oscura y tenebrosa. Éste no es un monstruo que provoca horror por su apariencia, sino por lo que representa: la falibilidad de los humanos cuando intentan hacerse pasar por dioses creadores de vida.

Como conclusión de la trilogía de temas de Bloodborne, siento que era apropiado terminar con la bestia mas aberrante del juego. No sólo por su aspecto, sino por el significado que tiene el hecho mismo de que una criatura así pudiese existir. Un monstruo engendrado por la ciencia, creado con poderes que los humanos mismos no comprenden y con los restos mutilados de inocentes que fueron sacrificados para crear a tal demonio. La unión de tanta muerte, tanta perversión y arrogancia dieron resultado a un monstruo que aún entre todo el horror cósmico presentado en Bloodborne, El Renacido podría llegar a nacer algún día en éste mundo y es eso lo que hace que el horror que inculca en nosotros es tan diferente al de los demás monstruos, porque representa la cúspide del egocentrismo humano y lo que algunos están dispuestos a sacrificar con tal de verse a sí mismos como dioses.